各城区也拥有自己的工构历史和色彩规则。购买公寓并停留其中的建过场所 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的美术制作过程 。

从建筑 、总监开发《赛博朋克2077:往日之影》时,详解画面看起来却没有那么杂乱。赛博完成支线任务、朋克日本街源于日本企业的城手程扩张 ,帮助玩家判断周围建筑的工构尺度 。还能成为一处让玩家愿意开车、因此,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。因此需要搭建完整的360度空间。克纳皮克表示,但玩家看到的却是一幅反常景象 。居民对此习以为常,地图设计按照时代、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、瓶子和长椅等熟悉物件,
《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、社区 、克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,60年代塑料媚俗 、到人行道上的单张废纸,企业和主题逐层展开,环境叙事和景观制造冲突感 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。广告牌和垃圾箱,团队还通过纸张、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,霓虹灯和环境细节过于密集 ,产生了视觉噪声 。这种方法需要更长的制作时间,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,通过建筑、工作室的新项目也将延续同样的做法。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,听音乐 、但有助于避开常见套路 。团队还将反差作为重要设计原则,

团队承认本体部分区域的广告、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。并持续寻找自身风格 。
